상황에 따라 미디어는 게임의 직접 읽기 전용 메모리 역할을 하거나, 더 빠른 로딩 기간과 이후 업데이트를 위해 참가자 플랫폼의 로컬 스토리지에 주요 자산을 기록하는 데 사용되는 설치 미디어의 형태일 수 있다.
비디오 게임은 전 세계의 젊은이들이 사용하는 많은 주요 놀이 도구 중 하나로 부상했다. 의료 컨설턴트와 심리 복지 전문가들도 비디오 게임이 중독성이 있을 수 있다는 우려를 제기했고, 세계보건기구(WHO)는 국제통계질병분류(In https://ko.wikipedia.org/wiki/베트남 카지노 후기 ternational Statistical Classification of Diseases) 제11차 개정판에 게임 기능 장애를 포함시켰다. 비디오 게임이 보호 예술의 종류로 인정되는 판례법에도 불구하고, 어린 아이들을 겨냥한 게임에 대한 과도한 폭력을 피하기 위해 온라인 게임 사업에 대한 그들의 상품을 견제하라는 압력이 있었다. 게임플레이의 전문성은 비디오 게임마다 근본적으로 다르지만, 많은 광범위한 구성 요소들이 존재한다.
일부 컴퓨터 게임들은 항상 그래픽 쇼에 의존하지는 않는다. 예를 들어, 텍스트 콘텐츠 여행 게임과 PC 체스는 텔레타이프 프린터를 통해 수행될 수 있다.
비디오 비디오 게임은 종종 오디오 시스템이나 헤드폰을 통해 전달되는 오디오 제안으로 증강되며, 일반적으로 햅틱 노하우를 포함한 다양한 형태의 피드백으로 제공된다. 비디오 게임은 또한 생각과 체격에 유용하다고 여겨진다. 연구원들은 그러한 향상된 재능은 완전히 다른 영역 간에 고려를 교환하는 도전을 포함하는 액션 게임으로 훈련함으로써 얻을 수 있지만, 단일 물체에 집중을 요구하는 비디오 게임에서는 얻을 수 없다는 것을 발견했다. 2018년 체계적인 리뷰는 비디오 게임 훈련이 성인 인구, 특히 젊은 성인의 인지 및 감정 기술에 긍정적인 결과를 가져온다는 증거를 발견했다.우리 유인원들은 절대 지루하지 않고, 콩스 왕관은 그저 오락거리일 뿐이다. 나는 게임 산업이 기후 변화를 해결하기 위해 놀이의 힘을 이용할 의무가 있다고 생각한다.
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인디 스포츠의 향상은 새로운 모바일 게임 마커와 함께 디지털 배포의 더 큰 가용성, 그리고 이러한 플랫폼을 위한 쉽게 이용할 수 있고 저렴한 성장 도구에 의해 도움을 받는다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 원래 1993년 게임을 기반으로 한 둠 클론이라고 불렸다. 액션 어드벤처 스포츠와 같은 몇몇 최상위 장르까지 포함되는 크로스 장르 정렬도 존재한다.
색상 깊이, 리프레시 수수료, 바디 수수료 및 디스플레이 해상도에 해당하는 특징은 게임 플랫폼 및 쇼 시스템의 제한과 스포츠 자체의 이러한 시스템 효과가 혼합된 것이다. 레크리에이션 출력은 LED 또는 LCD 요소를 사용한 고정 쇼, 텍스트 기반 게임, 2차원 및 3차원 그래픽, 증강 현실 쇼 등 다양할 수 있다.