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게임 내부의 영화 재생, 온라인 서비스를 통해 통신하는 게임을 위한 네트워크 지향 코드, 온라인 게임을 위한 매치메이킹, 그리고 유사한 옵션에 해당하는 다양한 미들웨어가 존재한다.
모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 게임은 일반적으로 제품에 버그나 결함이 없음을 보장하기 위해 출시 전에 고품질 테스트를 수행하지만 개발자들은 지속적으로 패치와 업데이트를 출시할 것이다.이와 함께 닌텐도는 무면허 레크리에이션 성장을 방지하고 플랫폼에서 레크리에이션 배포를 제어하기 위해 수많은 핵심 산업 관행을 확립했으며, 이는 오늘날 콘솔 제작자들이 계속 사용하고 있는 전략이다. 온라인 게임은 텔레타이프 프린터나 유사한 시스템에서 하는 것보다 어떤 종류의 비디오 쇼에서 플레이되었던 이러한 종류의 전자 비디오 게임을 구별하기 위해 개발되었다. 이것은 또한 멀린과 같은 많은 핸드헬드 전자 비디오 게임들이 일반적으로 표시기에 LED 조명을 사용하지만 이미징 목적으로 이들을 함께 사용하지는 않는 것과 구별되었다. 도쿄의 한 고등학교로 강제 전학을 가게 된 주인공은 이상한 꿈을 꾼다. 당신은 정말 운명의 포로입니다. 가까운 미래에, 파멸이 당신을 기다리고 있습니다. 머리 위로 떠오르는 재활을 목표로, 그는 유령 도둑의 가면을 쓰고 다른 사람들을 왜곡된 욕망으로부터 구해야 한다.
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거대한 화면에 질문이 있는 라이브 게임을 진행하거나 원격 게이머와 게임을 공유할 수 있습니다. 이는 2019년 세계 음악 산업의 3배, 2019년 영화 산업의 4배 수준이다.최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에 지속적인 인기를 끌었던 아케이드 스포츠 퐁과 주요 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 이곳에 왔다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 교역이 급성장했으나 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 통제의 부재와 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 온라인 게임의 성장은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 다른 타사 제조업체와 함께 스포츠를 시장에 전달하기 위해 꽤 많은 전문 지식을 필요로 한다.
비디오 게임 문화는 라운드 비디오 게임과 스포츠가 절반을 차지하는 세계적인 뉴미디어 하위 문화이다.2018년 체계적인 리뷰는 비디오 게임 훈련이 특히 젊은 성인의 인지 능력과 감정 능력에 낙관적인 영향을 미친다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 두뇌에 미치는 유익한 효과는 비디오 게임 종류에 따라 다르지만 비디오 비디오 게임이 정신에 도움이 된다는 주장에 대한 지지를 추가했다. 비록 컴퓨터 과학 부서들이 비디오 비디오 게임의 기술적인 요소들을 수년간 연구해왔지만, 게임을 창의적인 매체로 연구하는 이론들은 인문학계에서 비교적 최근의 발전이다. 이 떠오르는 과목에서 가장 눈에 띄는 두 개의 대학은 언어학과 서술학이다.2020-2021년 코로나19 범유행은 소셜 거리두기의 한 방법으로 온라인에서 친구와 가족들과 즐거움을 얻는 취미로 비디오 게임에 대한 추가적인 가시성을 제공했다. 비디오 게임은 전 세계 어린이들이 사용하는 주요 놀이 도구 중 하나로 부상했습니다. 의학 전문가들과 정신 건강 전문가들은 비디오 게임이 중독성이 있을 수 있다는 우려를 추가로 제기했고, 세계보건기구는 국제 통계 질병 분류의 11번째 개정판에 게임 장애를 포함시켰다. 비디오 게임이 보호 예술 유형으로 규정된 사례 규정에도 불구하고, 특히 어린 아이들을 겨냥한 게임에 대한 과도한 폭력을 피하기 위해 온라인 게임 사업에 그들의 상품을 검증하도록 압력이 가해졌습니다. 비디오 스포츠는 인간의 행동을 게임으로 변환하기 위해 많은 종류의 입력 장치를 사용할 수 있다.
가장 널리 퍼진 것은 게임패드와 조이스틱과 같은 레크리에이션 컨트롤러를 많은 콘솔과 개인용 액세서리로 사용하는 것이다.