ideo 비디오 게임들은, 그것들이 더 나은 그래픽 정의와 장르로 바뀌면서, 알려지지 않은 무언가가 알려지는 경향이 있을 때 새로운 용어를 만든다. 매년, 콘솔은 그들이 구매하고자 하는 고객을 안내하는 유사한 기능을 가진 다른 브랜드들과 경쟁하기 위해 만들어지고 있다.
이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 소비자들이 그들의 제품을 구매하도록 하기 위해 특정 콘솔에서만 할 수 있는 비디오 게임의 길로 나아갔다. 1989년, 닌텐도와의 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임 분야에서 가장 큰 것 중 하나는 목표를 향해 있었고, 세가는 경쟁하지 않았던 그들의 새로운 모델인 마스터 시스템으로 인해 닌텐도 에뮬레이터 시스템이 지구상에서 소비되는 제품의 일부가 될 수 있었다. PC가 단순한 사무실과 일상적인 용도 이상으로 사람들의 집에서 사용되기 시 https://ko.wikipedia.org/wiki/벳엔드 작하면서 더 많은 노하우가 계속해서 생겨났다. 게임은 컴퓨터로 실행되기 시작했고 그 이후로 당신과 대전하기 위해 코드화된 로봇들과 함께 점진적으로 성장했다.비디오 비디오 게임은 또한 몸과 마음에 이롭다고 믿어진다. 연구원들은 이러한 향상된 능력은 다른 위치 간에 주의를 전환하는 도전을 포함하는 모션 비디오 게임으로 코칭함으로써 얻을 수 있지만 단일 물체에 집중해야 하는 비디오 게임에서는 얻을 수 없다는 것을 발견했다. 2018년 체계적인 평가는 비디오 게임 코칭이 성인 거주자, 특히 젊은 성인의 인지 및 감정 기술에 긍정적인 결과를 가져온다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 리뷰는 비디오 게임이 두뇌에 미치는 유용한 영향은 비디오 게임 종류에 따라 다르지만 비디오 게임이 정신에 도움이 된다는 주장에 대한 도움을 추가했다.비디오 비디오 게임은 전국 및 국제 콘텐츠 재료 점수 요건을 따를 수 있다.
대부분의 콘텐츠 평가는 폭력의 종류와 표현 방식이 각각 폭력의 정도와 성적 콘텐츠 소재를 기준으로 이뤄지지만, 아동에게 영향을 미칠 수 있는 약물과 알코올 사용, 도박 등에 해당하는 주제가 다르다는 점도 확인할 수 있다.
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