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비디오 비디오 게임을 위한 강제 루프는 중독성 있는 행동을 장려할 수 있는 도파민 방출을 촉발한다고 믿어진다. 이전에 설립된 많은 북미 기업들이 문을 닫았다. 일본의 떠오르는 레크리에이션 사업은 이 폭락으로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과를 견뎌낼 수 있는 충분한 장수를 누렸고, 닌텐도는 1985년 북미에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시하면서 사업 활성화에 도움을 주었다. 그것과 함께, 닌텐도는 무면허 스포츠 개선을 중단하고 그들의 플랫폼에서 스포츠 유통을 통제하기 위해 핵심 산업 관행의 선택을 확립했는데, 이는 현재 콘솔 생산자들이 사용하기 위해 진행 중인 방법이다.최근에는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 시스템을 통한 셀룰러 게임, 디지털 및 증강 현실 방법, 원격 클라우드 게임 등으로 거래가 확대되고 있다.
비디오 게임은 주로 게임플레이의 종류와 목적에 따라 다양한 장르로 분류된다. 게임플레이는 일반적으로 저작권이 없기 때문에, 인기 있는 비디오 게임의 게임플레이 아이디어는 종종 다른 게임에서 복제되고 기반이 된다.에스펜 J. 아어스는 게임이 플롯, 캐릭터, 그리고 전통적인 내러티브의 측면을 가지고 있지만, 이러한 요소들은 게임플레이에 부수적이라고 주장한다.
대부분의 비디오 게임들은 점수 매김이나 궁극적인 보스 투쟁에 상응하는 일종의 승리 또는 수익성 있는 조건을 특징으로 할 가능성이 가장 높다. Gone Home과 같은 걷기 시뮬레이터와 That Dragon, Cancer와 같은 공감 비디오 게임의 도입은 그러한 종류의 성공적인 상황이 없었던 게임에 대한 아이디어를 소개했고 이것들이 정말 게임이었는지에 대한 의문을 제기했다. 이것들은 플레이어가 어떻게든 함께 일할 수 있는 레크리에이션 세계를 제공하기 때문에 여전히 일반적으로 비디오 비디오 게임으로 정당화된다. 도쿄의 한 고등학교로 강제 전학을 가게 된 주인공은 이상한 꿈을 꾼다.