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Espen J. Aarseth는 비디오 게임이 확실히 전통적인 내러티브의 플롯, 캐릭터 및 측면을 가지고 있지만 이러한 기능은 게임 플레이에 부수적이라고 주장합니다. 최신 MetaHuman 릴리스에는 사용자 정의 및 / 또는 파이프 라인 통합을 위해 MetaHuman DNA 파일의 다양한 측면을 편집할 수 있는 모델과 함께 캐릭터를보다 간단하게 공유, 공동 작업 및 반복할 수 있는 권한이 포함되어 있습니다. 수백 시간의 무료 온라인 학습 콘텐츠, 심층적 인 웹 세미나 라이브러리 및 강사 주도 교육을위한 선택으로, 우리는 당신에게 가장 적합한 학습 방법을 제공합니다. 숲의 아들들의 가장 멋진 요소 중 하나는 스토리텔링이다. 스포츠는 천천히 숲의 어두운 비밀과 기술, 그리고 그것에 서식하는 컬트를 드러내며, 끝까지 당신을 붙잡을 수있는 두려움과 음모의 길을 만듭니다. 캐릭터는 게임에 몰입할 수 있는 믿을만한 동기와 실제 대화로 잘 쓰여졌습니다. 첫 번째 구매자 비디오 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임인 Computer Space였습니다. 1972 년에 오래 지속되는 아케이드 게임 Pong과 첫 번째 하우스 콘솔인 Magnavox Odyssey가 이곳에 왔습니다. 무역은 1970 년대 후반부터 1980 년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금 시대에 빠르게 성장했지만 출판 통제와 시장 포화의 결과로 1983 년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 어려움을 겪었습니다. 오늘날 비디오 게임의 성장에는 개발자, 출판사, 유통 업체, 소매 업체, 콘솔 및 기타 타사 제작자 및 다양한 역할을 포함하여 시장에 스포츠를 제공하는 데 필요한 몇 가지 기능이 필요합니다.