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다른 형태의 여가와 매우 관련이 있는 비디오 레크리에이션 개선 및 저작권은 끊임없이 교차 분야이다. 비디오 레크리에이션 제작자들은 이 업계의 직원들로 일반적으로 언급되며, 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 포함한다.
비디오 레크리에이션 문화()는 비디오 게임과 스포츠 플레이를 중심으로 형성된 세계적인 뉴미디어 하위 문화이다. 시간이 지남에 따라 컴퓨터와 비디오 게임의 명성이 높아짐에 따라, 그것들은 잘 알려진 문화에 상당한 영향을 끼쳤다. 비디오 게임의 전통은 시간이 지남에 따라 웹의 전통과 함께 셀 게임의 인지도가 증가하는 것처럼 더욱 발전해 왔다. 비디오 비디오 게임을 하는 많은 사람들은 열렬한 게이머라고 생각하는데, 이것은 비디오 게임을 즐기는 사람부터 그것에 대해 열정적인 사람까지 의미할 수 있다.
인디 게임 개발은 새로운 모바일 게임 마커와 함께 디지털 배포의 더 큰 가용성, 그리고 이러한 플랫폼을 위해 쉽게 사용할 수 있고 저렴한 개선 도구에 의해 지원된다. 컴퓨터 게임은 설명자로도 사용될 수 있는데, 이들 비디오 게임의 대부분은 주로 컴퓨터 프로세서를 사용해야 하기 때문이다. 그러나, 노트북 게임이라는 용어는 콘솔 게임이나 셀 비디오 게임과 구별되는 수단으로서 주로 개인 컴퓨터 시스템이나 다른 종류의 다목적 하드웨어 시스템에서 수행되는 게임들과 더 구체적으로 논의하기 위해 사용될 수 있다.
비록 컴퓨터 과학 부서들이 수년 동안 비디오 게임의 기술적 특징들을 알아내고 있지만, 게임을 창의적인 매체로 검토하는 이론들은 비교적 최근의 인문학적 향상이다. 이 신흥 분야에서 가장 눈에 띄는 두 가지 능력은 언어학과 서술학이다. 내러티브리스트들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임을 방법으로 사용한다.
즉, 그들의 주된 관심사는 비디오 게임을 대화형 소설에서 발생하는 스토리텔링 매체로 삼는 것이다. 머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 전문 지식인 홀로덱의 맥락에 두고, 참가자가 다른 개인이 되고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매체로서 온라인 게임을 주장한다.
또한 클라우드 게임 외에도 인터넷 또는 기타 통신 전략을 통한 디지털 배포는 물리적 미디어의 필요성을 완화합니다. 경우에 따라 미디어는 게임을 위한 직접 읽기 전용 메모리 때문에 작동하거나, 미디어는 더 빠른 로딩 기간과 이후 업데이트를 위해 참가자 플랫폼의 기본 스토리지에 기본 자산을 쓰는 데 사용되는 설정 미디어의 형태일 수 있습니다. 비디오 비디오 게임은 전 세계 어린이들이 사용하는 많은 주요 놀이 도구 중 하나로 부상했다. 의료 컨설턴트와 심리 건강 전문가들도 비디오 게임이 중독성이 있을 수 있다는 우려를 제기했고, 세계보건기구(WHO)는 국제통계질병분류(International Statistical Classification of Diseases) 제11차 개정판에 게임 기능 장애를 포함시켰다. 비디오 비디오 게임이 보호 예술 유형으로 인정되는 판례법에도 불구하고, 어린 아이들을 대상으로 하는 게임에 대한 과도한 폭력을 피하기 위해 온라인 게임 거래에 대한 압박이 있었다.신뢰할 수 있는 출처에 인용문을 포함하여 이 기사를 개선하는 데 도움을 참조하십시오. Sydow는 Apple 개인 정보 보호 조치의 결과가 2022년 수치 내에서 나타났지만, iOS와 Google Play 전체에서 전체 지출이 감소했다고 말했지만, 올해는 훨씬 더 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다. 광고주의 관점에서 타겟팅 기능이 제한됨에 따라 게임에 가장 많은 돈을 쓰는 대형 고래를 그리기가 더 어려워졌다고 시드니는 정의했다. 그럼에도 불구하고 그 성장은 주거 가치의 증가와 더 나은 금리와 함께 최근 수많은 거시 경제 역풍에 의해 도전 받고 있다.
액티비전은 캘리포니아 남부 지역의 모든 열렬한 게이머들과 비게이머들이 출시되지 않은 게임을 테스트로 플레이하는 것을 환영한다.
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