그의 무역 자체는 70년대와 80년대에 미국과 일본 양쪽으로부터 더 큰 세계적인 기여를 하기 전에 성장했다. 오늘날 비디오 게임 산업은 북미, 유럽, 그리고 일본, 한국, 중국을 포함한 동남아시아의 주요 기업들에 의해 https://search.naver.com/search.naver?query=먹튀검증 주도되고 있다.
비록 컴퓨터 과학 부서들이 비디오 비디오 게임의 기술적 측면을 수년간 연구해왔지만, 예술적 매개체로서 비디오 게임을 연구하는 이론들은 인문학 내에서 비교적 최근의 성장이다. 이 떠오르는 과목에서 가장 많이 볼 수 있는 두 개의 대학은 언어학과 서술학이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임을 전략한다.
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최초의 소비자용 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에 지속적인 인기를 끌었던 아케이드 스포츠 퐁과 최초의 거주 콘솔인 마그나복스 오디세이가 이곳에 왔다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 산업은 빠르게 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 손실과 시장의 포화로 어려움을 겪었다.