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TV 게임이나 텔레게임과 유사한 다른 문구들은 1970년대와 80년대 초반에 특히 TV에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 일본에서는 오디세이와 같은 장소 콘솔이 처음으로 수입되었고, 그 후 도시바와 샤프와 같은 거대한 텔레비전 생산자들에 의해 전국적으로 만들어졌으며, 그러한 비디오 게임들은 TV 비디오 게임 또는 TV 기무 또는 테레비 기무로 알려져 있다.

연구자들은 역사적 표현이 대중이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 게임을 주요 공급품으로 사용하도록 장려했다. 그들의 과거와 나이를 생각하는 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 비디오 게임의 진정한 의미로 발전해 왔다. 모니터, TV 또는 휴대용 시스템을 통해 수행되는 것이든, 비디오 게임이 고객들이 즐거움을 얻을 수 있도록 전시되는 방법은 많이 있다.

사람들은 표준 학교 환경에서 흐름 상태에 참여하는 비디오 게이머와 학생을 비교했다.1972년에 지속적인 인기를 끌었던 아케이드 스포츠 퐁과 주요 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다. 70년대 후반부터 80년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 빠르게 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 통제와 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 온라인 게임 개발은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 다른 제3자 제작자 및 기타 역할과 함께 스포츠를 시장에 전달하기 위한 수많은 기술을 필요로 한다.

비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 비디오 게임, 개인용 PC 게임을 구현하는 플랫폼을 기반으로 한다.

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