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그러나 산업의 시작과 동시에 개발자들은 약간의 조정 없이 성공적인 게임과 스포츠 하드웨어의 비디오 게임 클론을 의도적으로 만들었으며, 이는 1978년 경에 범람한 아케이드와 전용 가정용 콘솔 시장으로 이어졌다. 복제는 또한 중국 내부와 마찬가지로 강력한 지적재산권 보호법이 없는 국가들에게 중요한 관심사이다. 중국 정부의 느슨한 감독과 외국 기업들이 중국 기업들 먹튀사이트 을 법정에 세우는 것의 어려움은 중국이 복제된 하드웨어와 소프트웨어 시스템의 거대한 회색 시장을 지원할 수 있게 했다. 이 회사는 새로운 종류의 게임플레이를 만들기 위해 대부분 이전의 수익성 있는 게임의 개선에 기반한 새로운 게임을 만드는 것과 단순히 예술품을 교환할 수 있는 레크리에이션의 클론을 의도적으로 만드는 것을 구별하는 것에 여전히 도전하고 있다.

초기 아케이드 게임, 레지던스 콘솔, 핸드헬드 비디오 게임은 게임 로직이 하드웨어의 전자 부품에 내장된 전용 하드웨어 유닛이었다. 그 이후로, 대부분의 비디오 게임 플랫폼은 여러 종류의 미디어나 포맷으로 배포된 여러 비디오 게임을 배우고 플레이할 수 있는 수단을 가지고 있기 때문에 생각하는 프로그래밍이 가능하다.컴퓨터 하드웨어 기술의 지속적인 향상은 비디오 게임에서 만들 수 있는 것으로 판명된 것을 확장했으며 콘솔, 노트북 및 아케이드 플랫폼 간의 광범위한 하드웨어의 융합과 결합하여 이벤트 과정을 단순화했다. 오늘날, 많은 게임들은 스포츠 논리, 게임플레이, 렌더링의 대부분을 처리하는 게임 엔진을 중심으로 구성된다. 이러한 엔진은 실시간으로 물체의 물리를 시뮬레이션하는 물리 엔진과 유사하게 특정 옵션을 위한 특수 엔진으로 증강될 수 있다.

최초의 소비자용 비디오 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 레크리에이션 퐁과 주요 거주 콘솔인 마그나복스 오디세이가 이곳에 도착했다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 빠르게 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 비디오 게임의 개선은 빌더, 출판사, 배급사, 소매업체, 콘솔 및 기타 업체와 함께 게임을 시장에 전달하는 많은 기능을 필요로 합니다.